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第二二六章 让网民各得其所

网络2.0的提法,在这个世界上大概还是第一次被提出。

但实际上从网络发展之初就有那样的形式的网站,比如一些论坛和某些BBS。那些就是用户参与度很高的网站。

但从没有人真正提出那样的概念。如果这个世界上没有唐浩泽,大概要到零四年才会有人归结出来,也就是WEB2.0。

而现在,这样的概念现在被提出来,对还处IT泡沫尾巴的互联网企业的经营理念产生了巨大冲击。

用户群是互联网企业,尤其是网站企业的核心利益。

而唐浩泽提出来所谓的网络2.0,这个概念到底是否正确且不论,但企业对用户之间关系思维会发生彻底的变化。

以往所有的企业都是希望将用户吸引来之后黏着,让员工做出更吸引人的内容,将更多用户留下来。

在网络2.0,企业只是提供一个平台将用户吸引来。之后用户是否能留下来关键是用户之间的交际互动。如果这种交际互动良好,则会产生集聚效果。

企业要做的,主要是让用户有更好的交互体验,而不是内容。

圈子网虽然到现在才提出了所谓的网络2.0。但回头想来,其实它一开始就那么做了。

像棋牌游戏,那按照圈子网提出来的概念是属于网络1.0的网站。不过在推出网络棋室和棋谱上传下载功能后,那就变得完全不一样了。

棋室,让用户参与了网站的经营。

棋谱主要是用户上传的,这创造了网站的内容。这些内容对喜欢围棋的用户起到了集聚作用。

圈子个人空间虽然具有个人网站的形式,但圈子网直接在主页上将各个板块进行区分,这让各种爱好的用户有明确的划分。那保证了有共同爱好的用户能更好互动交流。让整个平台的气氛更加方便用户自主甄别和网站控制。

便是圈子网最让人羡慕的是商务交流平台。这个平台绝大部分的内容也是企业用户上传的。在这个平台企业有可能获得一定的商机,而那种商机不是圈子网提供的,而是由企业之间或者企业和个人用户之间的互动产生的。

最后就是圈子网马上要推出的百科和文库。

这两个应用更加是彻头彻尾的完全由用户自己创造的。

一个自己创造的网站,用户的黏着度自然会更高,而且用户之间频繁的交流,对用户的集聚效果自然也非常强大。

这里唯一的问题是,如何监管用户上传的信息。

就在这方面,圈子网似乎早有了定计:实名制。

实名制下,多少会对用户产生约束力。实名制确实让一些用户望而却步,但是排除了那些不愿意受到任何约束的用户,也让圈子网的信息纯度更高。

因为收到圈子网内容吸引的用户,自然希望其中有更多自己喜欢的、对自己有帮助的信息,而不是各种对自己没有任何营养的内容。

也有人认为,圈子网尤为重要的一点是不仅让用户可以参与到网络的创造建设,同时还有机会获得酬劳。

这个盈利模式之前也有人想学。但是很遗憾。也许可以火热一时,却最终黯然收场。这让人感觉圈子网的成功是运气使然。

但是这时再回头看。

那些网站的失败,主要原因是因为那些网站过于急进,对用户和信息不经筛选,只关注流量的增加。结果网站内信息混乱,在有圈子网哪有那个规范的网站作为对比,愿意付费的用户自然不会愿意留在那样的网站。

网络2.0的提法,让业界都开始认真审视圈子网的发展模式和未来网络的发展趋向。

而在圈子网,唐浩泽却在考虑如果将一些功能和应用分列出来,以便更好的整合、配置和利用资源。

新闻发布会后,唐浩泽就召集高层开了一个短会,要求将游戏板块单列出来成为单独的网站。

“随着电脑价格越来越低,上网成本的下降,网民的数量肯定会持续保持高增长率。游戏用户的主体也将会不再是大学生和白领。我们的游戏板块必须要做出改变。”

游戏都是网站设置的内容,无需担心用户的心态或者言行给用户体验上带来冲击,所以唐浩泽认为可以完全放开游戏板块对用户群体的限制。

但在圈子网却还不能完全放开。

当然,在这里还有另外的原因。

“我们计划开办一个网络文学网站。网络文学的读者和游戏玩家的重合度很高。但是网络文学读者有很大一部分无法接受圈子网对用户的约束。如果游戏板块依然归列圈子网整体管辖,会造成资源浪费。”

他提出来的理由,公司高层一致同意让游戏板块单独分列成一个网站。不过这个网站暂依然由圈子网公司管理。

短会结束后,唐浩泽将沈亦单独留了下来。

“还有事?”